🔫10. Justiceiros

Os Justiceiros são homens e mulheres que tomam para si o papel de juízes, carrascos e protetores, atuando fora da autoridade formal da lei.

Esses personagens acreditam que a justiça verdadeira não vem de tribunais, mas das próprias mãos — e, por isso, vivem à margem, respeitados e temidos ao mesmo tempo.

São enquadrados como ilegal, pois é o Estado quem detém o poder de polícia, de julgamento e de execução, não sendo lícito que cidadãos cumpram este papel sem autorização.

LORE

Dizem que houve um tempo em que a lei cavalgava entre nós, firme como o sol que nasce por trás das montanhas. Mas o ouro e o medo corromperam até os homens que juravam servir à justiça. Xerifes que se vendiam por garrafas, juízes que dormiam ao som das mentiras, e um povo inteiro que aprendeu a se calar diante do crime. Quando a lei se curvou, alguns se levantaram — não por glória, mas por necessidade.

E assim nasceram os Justiceiros.

Homens e mulheres que carregavam no peito o peso do que estava errado neste mundo, e nas mãos o poder de consertar à força. Não foram feitos por igrejas, nem reconhecidos por governos. Brotaram da terra seca e das cinzas dos enforcados injustos. Ninguém os convidou — o próprio silêncio da justiça os chamou. Cada um trazia uma história manchada: um irmão morto sem culpa, uma cidade abandonada à própria sorte, um crime que ninguém se atreveu a punir. A dor foi o ferro que os moldou, e a certeza de que o certo não se faz com permissão foi o fogo que os temperou.

Acreditam que a justiça não é palavra de tribunal, mas ato. Que a sentença verdadeira nasce quando a consciência pesa mais que a lei escrita. Por isso, agem nas sombras — não por covardia, mas porque o justo raramente é bem-vindo entre os vivos. Onde o homem comum dorme, o Justiceiro cavalga. Observa, julga e, quando chega a hora, faz o que precisa ser feito. Sem bandeira, sem aplausos, sem misericórdia.

Eles dizem que não matam por ódio, mas por equilíbrio. Que o sangue derramado limpa o campo para que o dia volte a nascer limpo. Um Justiceiro sabe que o preço da ordem é o próprio sossego; vive em constante guerra com o peso das decisões que toma. Cada rosto que cai diante de seu revólver é lembrado à noite, quando o silêncio volta a gritar. Por isso, usam o lenço preto: não para esconder o rosto, mas para apagar a identidade — pois quem serve à justiça não pode mais pertencer a si mesmo.

Seu símbolo é a corda. Um objeto simples, mas que carrega um significado profundo. É o laço entre o crime e o castigo, o início e o fim. Quando um homem é encontrado pendendo de uma árvore, ninguém pergunta quem o julgou. Sabe-se apenas que os olhos da noite viram o suficiente. Alguns os chamam de assassinos, outros de salvadores. A verdade é que são ambos. Westland nunca foi um lugar de santos, e às vezes o único modo de proteger o inocente é sujar as próprias mãos.

Dizem que o grupo não tem líder, apenas uma palavra que os une: “equilíbrio”. Cada Justiceiro é juiz e executor, mas todos seguem um mesmo código não escrito — o de não agir por ganância, não matar por prazer e não abandonar um irmão na estrada. Trair o juramento é trair a própria causa, e a punição é simples: a mesma corda que serviu à justiça servirá ao traidor.

Quando uma cidade mergulha demais na corrupção, quando o ouro fala mais alto que a verdade, sinais começam a surgir. Uma marca na madeira do saloon, um lenço preto preso à cerca, o som distante de cavalos na madrugada. São avisos. Presságios de que os Justiceiros estão próximos. E quando eles chegam, não há júri, não há confissão. Só a certeza de que o que estava errado será corrigido antes do amanhecer.

Poucos sobrevivem tempo demais nessa vida. Os Justiceiros sabem que cada ato é uma ferida na alma, e que nenhuma boa intenção limpa as mãos de quem julga com o ferro. Mas continuam, porque alguém precisa continuar. Não por fé, não por redenção — apenas porque a justiça, às vezes, é o último consolo de um mundo que já esqueceu o que é ser justo.

Quando o vento sopra sobre os campos e o som de uma corda balança na árvore solitária, os velhos dizem que é um Justiceiro encontrando descanso. Que sua alma enfim se despede, sabendo que, por um instante, Westland foi limpo novamente. Pois, enquanto houver escuridão, sempre haverá quem vista o lenço preto, suba no cavalo e lembre ao mundo o que é o peso da verdadeira justiça.

“A lei dorme, mas a justiça acordou.”

COMPORTAMENTO E CARACTERÍSTICAS

Os Justiceiros podem variar em estilo e ideologia, mas compartilham traços centrais:

Eles seguem um código de conduta próprio, muitas vezes rígido, que define o que é “certo” ou “errado” segundo sua moral.

Exemplos de códigos comuns:

  • “Bandido vivo é problema. Morto é exemplo.”

  • “A palavra de um homem vale mais que o papel de um juiz.”

  • “A justiça não espera o nascer do sol.”

Esse código substitui as leis formais e define o limite (ou a ausência dele) das ações do grupo.

ESTILO DE VIDA

Vestem-se de forma simples, mas marcante — roupas escuras, lenços, chapéus largos, símbolos discretos.

Costumam andar em pequenos grupos, montando guarda em regiões abandonadas ou em vilas ameaçadas.

São disciplinados, mas violentos quando acreditam estar certos.

Muitos vivem atormentados pelo passado — antigos soldados, ex-xerifes, caçadores de recompensas desiludidos — e buscam redenção pela morte dos “culpados”.

MÉTODOS

Execuções sumárias, emboscadas noturnas e julgamentos improvisados são comuns.

Usam a força e o medo como instrumento de controle.

Em alguns casos, deixam marcas simbólicas nas cenas de “justiça” (como uma corda, um lenço, uma cruz invertida ou o nome da vítima gravado em madeira).

Esses símbolos não são apenas ameaças, mas mensagens de ordem em um mundo desgovernado.

SIMBOLISMO E DUALIDADE

Os Justiceiros representam o desequilíbrio moral do Velho Oeste:

  • A lei existe, mas é ineficaz.

  • O crime cresce, mas a vingança também é pecado.

  • O Justiceiro está entre esses extremos — é o homem que faz o mal acreditando fazer o bem.

Eles simbolizam o preço da justiça, questionando:

“Quando a lei falha, quem tem o direito de julgar?”

Dentro do RP, eles são um espelho trágico dos heróis clássicos.

Enquanto um fora-da-lei busca liberdade, o justiceiro busca redenção pelo controle e punição.

Ambos, porém, acabam sendo consumidos pelo próprio código.

CONTEXTO NARRATIVO

É grupo independente (facção autônoma).

Os Justiceiros podem servir a vários papéis dentro do servidor, tais como:

  • Patrulham regiões específicas (estradas, vilas abandonadas).

  • Julgam criminosos, traidores e até civis “corrompidos”.

  • Às vezes ajudam o xerife — outras, o confrontam.

Exemplo:

Um grupo de antigos soldados da Guerra Civil que, após perderem tudo, passam a “purificar” o território de New Hanover em nome da justiça divina.

MOTIVAÇÕES POSSÍVEIS
  • Vingança pessoal (família morta, traição).

  • Fanatismo religioso (“Deus me mandou limpar a terra”).

  • Ideal patriótico (“a verdadeira justiça do Oeste”).

  • Trauma de guerra (“a lei morreu junto com meus irmãos”).

  • Outras equivalentes que vierem a surgir e que se relacionem com esta proposta.

Essas motivações permitem diferentes tons narrativos — do sombrio e trágico ao heroico e idealista.

PAPEL INDIVIDUAL DO JUSTICEIRO

Para interpretar um Justiceiro:

  • Tenha controle emocional e senso de propósito.

  • Evite ser apenas “mais um assassino armado”.

  • Mostre o peso moral das ações — arrependimento, dúvida, solidão.

Um bom Justiceiro não se resume a matar; ele carrega a culpa do que faz, mesmo acreditando estar certo.

RP DE JUSTICEIRO E PERFIL RECOMENDADO

1. Personalidade e mentalidade

O Justiceiro é alguém dividido entre o bem e o mal, mas com convicção inabalável.

Ele não age por ganância, e sim por propósito moral — mesmo que esse propósito o leve à escuridão.

Traços ideais:

  • Determinado, frio e observador;

  • Acredita que a moral é superior à lei;

  • Pouco afeito a discussões fúteis — fala quando é necessário;

  • Mantém o controle mesmo sob provocação;

  • Traz no olhar um misto de culpa e crença.

Evite: Personagens explosivos, tagarelas ou incoerentes com o código moral. Justiceiro é ação com significado, não impulsividade.

2. Passado e motivação

O bom Justiceiro tem história de dor ou de perda.

Ele não é apenas um homem da lei frustrado, mas alguém que viveu o fracasso da justiça.

Exemplos de origens fortes:

  • Ex-xerife que viu a própria cidade ser destruída por corrupção.

  • Ex-soldado que perdeu o batalhão e culpa a falta de honra.

  • Homem simples cuja família foi morta por bandidos impunes.

  • Pregador que viu o pecado dominar a terra e agora “purifica” em nome divino.

Esses passados dão peso emocional ao personagem e justificam suas ações no presente.

3. Comportamento em sociedade

O Justiceiro se move como uma sombra dentro da ordem social:

  • Em público, é discreto e respeitoso.

  • Em ação, é preciso, severo e implacável.

Ele não é um fora-da-lei comum — sua diferença está na intenção e na forma de agir.

Como se portar no RP:

  • Fale pouco, mas com autoridade moral;

  • Não exiba violência gratuita — ela deve sempre ter contexto e justificativa moral;

  • Use frases curtas, diretas, muitas vezes com tom de sentença:

“A lei dorme. A justiça não.” “Nem todo homem merece um julgamento.” “Deus perdoa. Eu apenas aplico.”

4. Conduta em combate e ação

  • Use armas com propósito — o Justiceiro mata para ensinar, não para ostentar.

  • Evite o caos e o banditismo disfarçado de justiça.

  • Quando possível, intervenha em defesa dos inocentes, ainda que com brutalidade.

Cada ato violento deve ter peso narrativo:

Se ele enforca um ladrão, não é espetáculo — é lição. Se poupa alguém, é porque vê arrependimento.

5. Moral e dualidade

O Justiceiro deve expressar conflito interno: ele acredita estar fazendo o certo, mas sente o fardo do sangue derramado.

Isso o torna humano e trágico, e não apenas um executor sem alma.

Ele sabe que é condenado — mas mesmo assim, segue seu caminho.

Essa consciência é o que o torna um personagem dramático e respeitado no RP.

“O inferno já me espera. Mas até lá, farei o que precisa ser feito.”

6. Aparência e estilo

Visualmente, o Justiceiro transmite autoridade sombria e simplicidade prática:

  • Roupas gastas, mas limpas;

  • Chapéus largos, mantos ou sobretudos escuros;

  • Poucos adornos — o foco é na presença, não na ostentação;

  • Símbolos discretos: uma cruz, um lenço preto, uma insígnia antiga;

  • Cavalo de cor escura (preto, marrom, cinza) — símbolo de firmeza e silêncio.

7. Papel dentro do servidor

O Justiceiro não é o herói, nem o vilão. Ele é o eco da lei antiga, o lembrete de que a ordem pode ser dura.

Em termos narrativos, ele:

  • Equilibra o caos causado por gangues e bandidos;

  • Gera conflitos morais com a lei formal (xerifes e delegados principalmente);

  • Inspira medo e respeito entre civis.

No RP, esse tipo de personagem cria tensão e profundidade: ele é imprevisível, mas nunca gratuito.

8. Perfil ideal do jogador

Para interpretar um Justiceiro de forma convincente, o jogador deve:

  • Ter maturidade narrativa — compreender dilemas morais.

  • Saber agir com calma e propósito, sem buscar holofote.

  • Gostar de papéis mais lentos, introspectivos e simbólicos.

  • Ter controle de ego — Justiceiros não precisam “vencer”, precisam impactar.

O bom Justiceiro é aquele que faz os outros personagens refletirem — não apenas temerem.

9. Frases e símbolos de conduta

Use frases curtas, ritualísticas, e adote um símbolo pessoal ou do grupo.

Exemplos de juramentos ou palavras de ordem:

“Onde o pecado floresce, nós queimamos as raízes.” “Não buscamos glória. Buscamos ordem.” “A forca é mais justa que o tribunal.” “O sangue é o preço da paz.” “A justiça não precisa de permissão.”

SOBRE O RP DE JUSTICEIRO EM WESTLAND

1. Limite de players

Haverá no máximo 3 bandos de Justiceiros, sendo o total de jogadores por bando é limitado a 5.

2. Equipamentos e sustento

Os Justiceiros são pessoas comuns que decidem fazer justiça com as próprias mãos. O sustento virá de seus trabalhos.

Justiceiros não podem lootear suas vítimas.

Podem ter qualquer equipamento e armamento existente no RP.

3. Fundação narrativa sólida

Antes de surgir um grupo de Justiceiros, o servidor precisa mostrar a necessidade deles.

Isso é feito por meio do contexto, e não do convite direto.

Dicas práticas:

  • Deixe a criminalidade crescer por um tempo — bandidos aterrorizando cidades pequenas, xerifes sobrecarregados;

  • Faça civis comentarem sobre “a justiça falha” em interações comuns (PNJs ou jogadores);

  • Introduza rumores sobre “homens mascarados” ou “forcas deixadas à beira da estrada”.

Assim, o grupo nasce como resposta ao caos, não como ideia artificial.

4. Justiceiros como uma lenda, não como facção

Nada destrói mais o mistério do que um anúncio oficial.

Justiceiros devem começar como sussurro — algo quase místico.

Estratégias de imersão:

  • Encontre 3 a 5 jogadores maduros e crie o núcleo do grupo em segredo.

  • Faça ações simbólicas pequenas: deixar mensagens gravadas em madeira, pregar avisos, punir discretamente um criminoso conhecido.

  • Permita que o povo descubra por acaso.

“Dizem que enforcaram o ladrão antes do amanhecer. Ninguém viu quem fez.”

Esse mistério gera curiosidade e medo, dois elementos perfeitos para consolidar a presença dos Justiceiros.

5. Cada grupo terá um código moral interno que cumprirá rigorosamente

Nada torna o grupo mais respeitado que a coerência moral.

Mesmo os fora-da-lei e xerifes devem reconhecê-los como “homens com um propósito”.

Exemplos de código para aplicar:

  1. Nunca mate sem razão moral clara;

  2. Toda punição deve carregar uma mensagem;

  3. Nunca revele o rosto fora da missão;

  4. A justiça deve ser feita no silêncio da noite;

  5. A palavra de um Justiceiro é lei entre seus irmãos.

Isso cria uma hierarquia simbólica, quase religiosa, dentro da facção.

6. Os Justiceiros influenciam o ambiente

Dê ao grupo impacto real na ambientação, mesmo que simbólico.

Sugestões de eventos e efeitos visuais:

  • Enviar cartas anônimas a bandidos e xerifes, avisando sobre punições futuras;

  • Promover rituais ou julgamentos secretos em florestas ou ruínas.

Esses gestos alimentam o medo e a lenda, sem precisar de combate constante.

7. Equilíbrio narrativo: o Justiceiro não é “anti-bandidos”

O erro mais comum é transformar o grupo em “caçadores de criminosos genéricos”.

Isso reduz o papel a uma polícia paralela.

Em vez disso:

  • O Justiceiro deve agir por convicção moral, não por lado;

  • Às vezes pode até punir um homem da lei corrupto;

  • Pode proteger um bandido arrependido.

Isso mantém o peso dramático do grupo — eles são a justiça em carne e osso, não a lei.

8. Integre com outros arcos narrativos

O RP de Justiceiro só floresce quando influencia outros. Conecte o grupo a outras histórias do servidor.

Possíveis integrações:

  • Um xerife em conflito com os Justiceiros por tomarem sua função;

  • Um pregador que acredita que eles são mensageiros divinos;

  • Uma gangue rival que quer provar que a “justiça” deles é apenas massacre;

  • Um cidadão que se oferece para delatá-los e desaparece misteriosamente.

A presença dos Justiceiros deve sempre deixar eco narrativo.

9. Sistema de Reputação e Boatos

Tente espalhar sua reputação (mesmo que simbólico, artificial).

  • Após certas ações, jogadores começam a comentar ou reagir diferente à presença deles;

  • NPCs podem reduzir preços, recusar venda, ou até rezar ao vê-los;

  • O xerife pode criar cartazes de recompensa, mas sem nomes — apenas “Os Justiceiros”.

Isso reforça o caráter lendário e moralmente ambíguo.

10. Equilíbrio entre mistério e presença

Os Justiceiros devem atuar pouco, mas impactar muito.

Não é uma facção para aparecer todo dia, e sim para surgir quando a moral do servidor está em crise.

Ritmo ideal:

  • 1 ou 2 ações por semana (bem planejadas e documentadas);

  • Longos períodos de silêncio e rumores entre as ações;

  • Intervenções pontuais que mudam o rumo da história.

Quanto mais raras as aparições, maior o respeito e o medo.

11. Estímulo ao recrutamento simbólico

Evite convites diretos. Justiceiro não convida — observa. Deixe potenciais membros serem testados em silêncio.

Exemplo:

  • Um homem que ajudou a fazer justiça sem recompensa recebe uma carta anônima;

  • Um símbolo é deixado em sua porta, com a inscrição:

    “A justiça te observou.”

Isso cria ritual e aura mística, incentivando os jogadores a buscarem o grupo com propósito, não status.

REGRAS DE AÇÃO

Número de Justiceiros:

  • Mínimo: 3

  • Máximo: 5

Número de vítimas:

  • Mínimo: 1

  • Máximo: sem limite

Armamentos:

  • Justiceiros: todas

  • Vítima(s): todas

Loot não permitido.

Atualizado