📦9. Contrabandistas

Os Contrabandistas são negociantes da sombra, comerciantes do proibido e arquitetos da sobrevivência.

Atuam entre a lei e o crime, movendo tudo o que não deve ser movido — uísque, armas, tabaco, peles raras, remédios adulterados, documentos e informações.

No Velho Oeste, onde a distância entre o xerife e o bandido é apenas uma questão de conveniência, os Contrabandistas são o elo invisível que mantém a roda girando.

Eles não são simples ladrões. São intermediários, estrategistas e oportunistas, que vivem do silêncio e prosperam no caos.

Vivem entre duas verdades:

  • A lei proíbe,

  • mas o povo consome.

E enquanto houver quem queira, haverá quem forneça.

O Contrabandista é quem sabe quem vende e quem compra.

É isso que sustenta os Contrabandistas — a certeza de que o desejo humano sempre será mais forte que qualquer decreto.

LORE

"Nem santos, nem demônios. Apenas homens que entenderam o preço do silêncio."

Dizem que o velho oeste foi feito por pistoleiros e xerifes. Mentira. Westland foi feito por homens que sabiam o que vender e o que calar. Enquanto uns atiravam e outros rezavam, nós aprendemos o valor daquilo que não pode ser dito em voz alta. Somos os que atravessam rios à noite, os que conhecem cada vereda, cada guarda que fecha os olhos, cada alma que compra a própria consciência.

Não somos bandidos — somos a engrenagem invisível que faz o mundo girar. Sem nós, não há bebida nas festas, não há arma nas guerras, não há ouro nas mãos de quem precisa. Nós existimos onde a lei não chega, e onde chega, nós já estávamos antes.

Vivemos do que é proibido, mas não por rebeldia — por necessidade. A fronteira é dura, e quem não aprende a negociar com o diabo morre de fome esperando um milagre. A estrada nos ensinou que a palavra vale mais que o tiro, e que a confiança é a moeda mais rara deste mundo.

Cada garrafa vendida, cada arma entregue, cada segredo guardado — tudo tem um preço. E nós conhecemos todos eles.

Não fazemos promessas, fazemos acordos. Não buscamos glória, buscamos equilíbrio.

Enquanto o povo briga por honra, nós contamos os lucros.

Somos os rostos que ninguém lembra, mas que todos procuram quando precisam.

Os que falam baixo, os que observam antes de agir.

Somos o peso nas sombras, a mão que move as peças, o nome que nunca é dito em voz alta.

Westland é feita de leis quebradas, e cada uma delas tem um dono.

Esse dono somos nós.

— O Contrabando não é crime. É sobrevivência. É arte. É o sangue que corre nas veias do deserto.

COMPORTAMENTO E CARACTERÍSTICAS

Os Contrabandistas formam uma classe peculiar dentro do submundo de Westland.

São frios, observadores e profundamente racionais, guiados por uma moral própria — a do lucro e da lealdade.

Códigos pessoais

Cada grupo ou indivíduo costuma seguir seus próprios princípios, mas existem regras não escritas respeitadas entre eles:

  • “Negócio é negócio. Palavra dada vale mais que ouro.”

  • “Quem fala demais, vive de menos.”

  • “Traidor morre sem aviso.”

  • “A lei muda. O mercado, não.”

Para um contrabandista, a confiança é a moeda mais valiosa.

A traição, quando ocorre, é punida com precisão e frieza — sem discursos, sem plateia, sem arrependimento.

ESTILO DE VIDA

Usam roupas práticas, mas discretas — casacos gastos, lenços escuros, coldres bem cuidados.

Costumam andar sozinhos ou em pequenos bandos, cada um cuidando de uma parte da rota.

São sutis: um gesto vale mais que uma ameaça.

Sabem lidar com todos os tipos de gente — xerifes corruptos, nativos, pistoleiros, mercadores e viajantes.

Preferem os negócios aos tiros, mas não hesitam em usar a arma se o lucro ou a sobrevivência estiverem em risco.

Um contrabandista de sucesso raramente é o mais rápido no gatilho — é o mais paciente na mesa.

MÉTODOS

Rotas secretas: caminhos fora das estradas oficiais, entre montanhas, rios e pântanos.

Negociações discretas: códigos, gestos, e palavras-chave para evitar denúncia.

Redes de influência: informantes em saloons, fazendas, igrejas e até nos escritórios da lei.

Lucro limpo: o ouro é lavado através de negócios de fachada — venda de gado, bebidas ou transporte.

Os Contrabandistas sobrevivem pela inteligência e pelo silêncio.

O fracasso deles nunca é barulhento. É um corpo desaparecido no rio, um barco incendiado ao amanhecer.

SIMBOLISMO E DUALIDADE

O Contrabandista simboliza a liberdade corrompida de Westland.

É o homem que recusa as correntes da lei, mas se torna escravo da própria ambição.

Eles representam a hipocrisia da fronteira:

  • vendem ao homem da lei o mesmo uísque que o padre condena;

  • vendem ao bandido as armas que matarão o próximo xerife;

  • e ainda assim, são vistos como indispensáveis.

Dentro da narrativa do RP, o Contrabandista é o fio que conecta todos os extremos — o crime, a política, o comércio e a sobrevivência.

Eles são o reflexo do Westland real: onde ninguém é totalmente inocente, e todo homem tem um preço.

“O contrabando não é crime. É apenas o que o homem faz quando o governo atrapalha o lucro.”

CONTEXTO NARRATIVO

Os Contrabandistas funcionam como elemento essencial de equilíbrio e imersão no servidor, pois podem atuar tanto ao lado da lei quanto contra ela — dependendo de quem paga melhor.

É grupo organizado (facção autônoma).

  • Gerenciam rotas comerciais ilegais entre cidades e estados.

  • Mantêm acordos secretos com xerifes, gangues e comerciantes.

  • Operam refúgios ou esconderijos próximos a portos, rios e regiões montanhosas.

  • Usam botes, carroças e trilhas para despistar a lei.

Podem agir em conjunto com bandidos, servindo de suprimento, ou com autoridades, trocando informações por proteção.

Força econômica e social

Os Contrabandistas representam a economia paralela.

São os que mantêm o fluxo de itens raros, abastecem mercados clandestinos, e interferem diretamente no equilíbrio financeiro das cidades.

Quando os armazéns estão vazios, o contrabandista enriquece. Quando o governo impõe regras, ele cria soluções.

MOTIVAÇÕES POSSÍVEIS
  • Lucro e poder — o dinheiro como sinônimo de liberdade;

  • Desejo de independência — rejeição à autoridade ou à política;

  • Vingança comercial — retaliação contra comerciantes ou fazendeiros ricos;

  • Herança familiar — nascido em uma linhagem de contrabandistas;

  • Sobrevivência — fazer o que é preciso para comer no dia seguinte.

Cada motivação abre uma narrativa diferente: do empresário sombrio ao criminoso carismático.

PAPEL INDIVIDUAL DO CONTRABANDISTA

Interpretar um Contrabandista exige equilíbrio entre charme, frieza e cálculo.

Ele deve agir com naturalidade e manter sempre duas versões de si mesmo:

  • o homem público, sociável, que negocia e conversa; e

  • o homem secreto, que decide o destino de um carregamento no meio da noite.

Para representar bem um contrabandista:

  • Evite o caos gratuito — cada ação deve ter propósito;

  • Use a lábia e o carisma antes da violência;

  • Crie contatos e dívidas — pode ser sua arma mais letal;

  • Seja discreto — o sucesso do contrabandista está em não ser lembrado.

“Quem sabe o bastante para me pegar, já sabe demais pra viver.”

RP DE CONTRABANDISTA E PERFIL RECOMENDADO

1. Personalidade e mentalidade

Interpretar um Contrabandista exige um jogador que aprecie tramas mais lentas, políticas e calculadas — um tipo de RP voltado à manipulação e à estratégia, mais do que à ação constante.

Abaixo, o perfil ideal:

  • Inteligente, observador e paciente;

  • Discreto — fala pouco, escuta muito;

  • Confiante, mas não arrogante;

  • Mantém o controle emocional mesmo sob pressão;

  • Calcula riscos antes de agir.

O contrabandista é aquele personagem que raramente se desespera. Ele sabe que o mundo é volátil, e prefere mover as peças do tabuleiro enquanto os outros brigam por território.

2. Interação social

  • Deve ter facilidade em dialogar com diferentes grupos — gangues, xerifes, civis, empresários;

  • Costuma agir com charme ou neutralidade, nunca agressivo sem motivo;

  • Usa a fala como arma: uma mentira convincente é mais poderosa que um revólver;

  • Cria redes de contatos e favores. O poder dele vem das relações que mantém.

3. Motivações típicas

  • Ganhar dinheiro e status;

  • Buscar liberdade — viver sem se curvar à lei;

  • Sobreviver em um mundo de poderosos;

  • Provar que é mais esperto que o sistema;

  • Vingar uma perda ligada à ganância de outros.

O bom contrabandista tem motivação pessoal forte, mas esconde-a sob uma fachada de indiferença. Age como se nada o afetasse, quando na verdade tudo é calculado.

4. Estilo de jogo e postura no RP

  • Atua de forma silenciosa e constante — raramente entra em conflito direto;

  • Não se exibe. O sucesso dele está em parecer apenas mais um;

  • Mantém dupla identidade — o comerciante respeitável e o criminoso oculto;

  • É paciente nas construções narrativas: o lucro e a influência vêm com o tempo;

  • Prefere planejar os eventos em vez de reagir a eles.

O jogador de contrabandista deve se destacar pela coerência e pela leitura do ambiente, mais do que pela ação.

É um personagem que brilha na sutileza — nas conversas de canto, nas trocas de olhares, nas promessas não ditas.

5. Alinhamento moral

Um contrabandista pode variar entre:

  • Neutro pragmático — faz o que precisa, sem apego;

  • Anti-herói calculista — acredita em uma forma “própria” de justiça;

  • Corrupto charmoso — enriquece jogando os dois lados;

  • Idealista sombrio — usa o contrabando para sustentar algo “maior”.

O importante é nunca ser completamente previsível. A moral dele é flexível, mas o código pessoal é inquebrável.

6. Aparência e estilo

Os contrabandistas são homens e mulheres moldados pela estrada. Vivem entre o luxo e a lama, sempre prontos para desaparecer. Vestem-se com discrição calculada — roupas escuras, lenços no pescoço, chapéus de aba larga e casacos longos que escondem armas e segredos.

Seu estilo mistura praticidade e elegância: parecem viajantes honestos, mas há algo no olhar que revela o contrário. O contrabandista não ostenta, não ameaça — observa. Usa o silêncio como arma e o disfarce como escudo.

Nas cidades, veste-se como comerciante ou apostador; nas estradas, como um homem comum. Cada peça de roupa tem função, cada detalhe pode ser engano. O cheiro de tabaco e couro velho o acompanha, e sua presença inspira cautela — nunca se sabe se veio vender, enganar ou escapar.

São fantasmas do comércio proibido, atravessando fronteiras com a mesma calma de quem cruza uma porta. Um contrabandista de verdade não parece perigoso… até o momento em que precisa ser.

7. Papel dentro do servidor

Os contrabandistas são o elo entre o crime e a sociedade. Operam nas sombras, comprando e vendendo o que a lei proíbe — armas, bebidas, peles, informações e favores. No servidor, representam o comércio ilegal e a intriga silenciosa, movimentando a economia paralela e conectando diferentes grupos.

Seu papel é negociar, traficar e manipular, sempre com aparência de honestos comerciantes.

Não buscam fama nem confronto, mas lucro e influência. São personagens que fortalecem o RP social e econômico, criando histórias por trás de cada transação e mantendo vivo o submundo do Velho Oeste.

8. Perfil ideal do jogador

O jogador ideal para o papel de contrabandista é estratégico, discreto e carismático. Deve preferir o diálogo à violência e entender que poder, no velho oeste, nem sempre vem do gatilho — mas das conexões que se constroem em silêncio.

É alguém que gosta de jogos sociais, de negociar, enganar e planejar. Sabe ouvir, observar e esperar o momento certo para agir. Mantém uma postura calma, confiável, mas sempre ambígua — ninguém sabe ao certo de que lado está.

No RP, o bom contrabandista cria histórias e alianças, movimenta tramas entre facções e dá vida à economia do servidor. É um personagem de bastidores, que prefere o lucro ao caos e a influência ao reconhecimento.

9. Frases e símbolos de conduta

Lemas e Frases:

É o diplomata dos bandidos, o comerciante da noite, o homem que sabe que o ouro só brilha porque o mundo é escuro.

“Nada é ilegal, apenas mal precificado.”

“A palavra certa vale mais que o gatilho.”

“O silêncio compra o que o ouro não alcança.”

“Negócios são negócios — até com o diabo.”

“Quem fala demais perde o caminho.”

“Nem herói, nem bandido. Apenas alguém que entende o valor das coisas.”

“Enquanto eles atiram, nós lucramos.”

“A estrada tem olhos, e todos têm um preço.”

“Não precisamos ser vistos, só lembrados.”

Símbolos e Códigos de Conduta:

  • O lenço escuro no pescoço: símbolo de neutralidade e anonimato.

  • O silêncio como regra: nunca se vangloriar, nunca se explicar.

  • A troca justa: o contrabandista pode mentir, mas nunca trapaceia sem motivo; o negócio precisa continuar.

  • A rota é sagrada: quem entrega o caminho, perde o respeito.

  • Lealdade temporária, palavra eterna: a fidelidade muda, mas o acordo deve ser honrado.

  • Discrição acima de tudo: quem se exibe, morre cedo.

  • O ouro cala a moral: tudo tem valor, inclusive o pecado.

SOBRE O RP DE CONTRABANDISTA EM WESTLAND

1. Limite de players

Haverá no máximo 5 bandos de Contrabandistas, sendo o total de jogadores por bando limitado a 10.

2. Função

Os contrabandistas serão os responsáveis por transpor Estados com mercadorias/itens ilícitos.

Os bandos produtores poderão fazer grandes transportes dentro de seus Estados de domicílio, mas quando for necessário ir de um Estado para outro com um carregamento grande, será necessário contratar os serviços de Contrabandistas.

Nada impede que Contrabandistas questione transportadores em suas rotas, havendo o risco de perda dos itens.

Para que fique claro, os Contrabandistas podem abordar e revistar cavalos e carroças que estiverem passando por suas rotas, podendo cobrar espécie de pedágio ou mesmo saquear itens que lhes interessem, desde que estejam em cavalos e carroças.

3. Fundação narrativa sólida

A base de um RP de contrabandista deve ser crível, consistente e integrada ao mundo do Velho Oeste. Isso significa criar uma narrativa que explique de forma convincente como, por que e com quem o personagem se envolve em atividades ilícitas. Alguns pontos essenciais:

Motivação do personagem

  • Por que ele entrou no contrabando? Exemplos: sobrevivência econômica, dívida com figuras perigosas, busca de poder ou liberdade fora da lei.

  • Deve ter um histórico coerente: família, vida pregressa, ex-trabalhos ou acontecimentos que levaram ao crime.

Rede de contatos e alianças

Contrabandistas não operam sozinhos. É importante criar ligações com outros bandos, como fornecedores, cúmplices, compradores e informantes.

A narrativa deve explicar como o personagem conseguiu esses contatos, reforçando verossimilhança.

Limites e moral interna

Mesmo criminosos têm regras ou limites. Determinar quais crimes o personagem aceita ou evita torna o RP mais interessante e evita exageros.

Por exemplo, não se envolve com violência desnecessária contra inocentes ou evita confrontos com autoridades fortes.

Conexão com o mundo do servidor

Eventos e locais devem ser integrados à história do Contrabandista no servidor.

É importante que o personagem tenha uma presença no mapa, seja com esconderijos, rotas de fuga, pontos de venda ou locais de encontro.

Evolução narrativa

  • Um RP sólido considera como o personagem evolui: ascensão na rede de contrabando, conflitos com rivais, perseguição por autoridades, traições, mudanças de território.

  • Isso gera histórias dinâmicas que envolvem outros jogadores e enriquecem o servidor.

AMBIENTE DE NEGÓCIOS – LOCAIS "DOMINADOS"

1. Localização estratégica

Thieves Landing, Quaker’s Cove e Van Horn são territórios de domínio de contrabandistas. É onde negócios e trocas são feitos, mercadorias recebidas e despachadas e onde as Forças de Segurança raramente se fazem presentes para evitar conflitos.

Essas posições oferecem discrição e isolamento, afastando operações do olhar constante de cidades e postos avançados da lei.

A proximidade com a água permite esconderijos naturais e facilita fugas rápidas, tornando os locais ideais para contrabando e negociações ilícitas.

2. Vias fluviais e acesso

Os Rios Lannahechee e San Luis e o amplo Lago Flat Iron, bem como os estuários das regiões, formam uma rede navegável que conecta quase todo o mapa.

Barcos pequenos ou rápidos podem transportar mercadorias sem chamar atenção, enquanto rotas fluviais alternativas permitem escapar de perseguidores.

Essa conectividade cria oportunidades estratégicas: rotas de entrada e saída para contrabando de armas, bebidas, suprimentos e mercadorias ilegais.

The Old Bacchus Place e Brittlebrush Trawl são pequenos portos para rápido embarque e desembarque, que fazem a conexão por terra, pois Manteca Falls impede a continuidade pelo rio.

3. Território dominado por bandos

O ambiente é naturalmente território de bandidos e contrabandistas, com fortes estruturas de gangues estabelecidas.

A presença de outros grupos aumenta o potencial de RP de conflito, alianças e rivalidades, permitindo que jogadores interajam de forma orgânica no controle de rotas e áreas de comércio.

4. Integração com o mundo do servidor

A localização permite interligação com outras regiões do mapa por água, mantendo o RP dinâmico.

Jogadores podem criar operações complexas, como rotas de contrabando que atravessam várias cidades e pontos estratégicos, sempre fugindo da lei ou rivais.

5. Atmosfera e imersão

A natureza isolada e pantanosa, combinada com portos improvisados e cabanas escondidas, cria uma sensação de clandestinidade, reforçando a narrativa de contrabandistas.

É um ambiente perfeito para missões secretas, encontros discretos e negociações perigosas.

REGRAS DE AÇÃO

Quando contrabandeando

A Staff deve ser informada quando houver contrabando, pois dará pistas às Forças de Segurança e Pinkertons. Também porque se chegarem ao destino, haverá premiação conforme o que estiver sendo transportado (entre 30% e 50% do valor estimado da carga).

Se os Contrabandistas chegarem ao seu destino, as Forças de Segurança e os Pinkertons não poderão interferir na negociação no destino, devendo todos agruparem nas Delegacias e aguardar 4h do condado (a contar da chegada dos Contrabandistas no destino) antes de sair novamente em patrulha.

A única situação em que Contrabandistas serão atacados no destino será quando a intervenção pelos Pinkertons e/ou Forças de Segurança tiver sido informada antes da informação dos Contrabandistas, ou seja, a intervenção tem origem em investigações no RP.

Número de Contrabandistas:

  • Mínimo: 3

  • Máximo: 6

Número de Oficiais/Pinkertons:

  • Mínimo: 5

  • Máximo: 8

  • Em bloqueios serão 3 Oficiais/Pinkertons em cada bloqueio (máximo 2 bloqueios + 1 patrulha com máximo 8)

Observação: 3 Contrabandistas correm o risco de encontrar 8 Oficiais ou Pinkertons.

Armamentos:

  • Contrabandistas: todos

  • Oficiais e Pinkertons: todos

Loot de Oficiais e Pinkertons não permitido. O objetivo dos Contrabandistas é chegar ao destino e fazer a entrega, portanto não justifica parar para lootear Oficiais.

Nos casos de vitória dos Oficiais ou Pinkertons, todos os itens ilegais encontrados em cavalos e carroças serão apreendidos, assim como armas, munições e dinheiro de qualquer espécie encontrados na mochila dos Contrabandistas.

Abordagem e revista:

Contrabandistas poderão ser abordados pelas Forças de Segurança (Oficiais, Cavalaria e Texas Rangers) e pelos Pinkertons, nas seguintes situações:

  • Após denúncia que possa ser devidamente comprovada pelas autoridades envolvidas;

  • Quando existente o flagrante; e

  • Quando possuírem mandados.

A revista de cavalos e carroças somente poderá ser feita nos seguintes casos:

  • Naqueles relacionados acima; e

  • Quando houver fiscalização das autoridades nas estradas (bloqueios).

Portanto, Contrabandistas devem estar sempre atentos às estradas, pois poderão se deparar com as Forças de Segurança de Westland. Então é importante que conheçam rotas alternativas, rotas de fuga e atalhos.

Contrabandistas podem resistir e transformar abordagem em PVP.

Abordagens e saques por Contrabandistas sujeitam-se às regras de Ação de Rua.

Atualizado