☠️11. Corja dos Murfrees

O RP de Murfree tem amparo no modo história de Red Dead Redemption 2.

A Corja dos Murfrees é uma gangue de degenerados, canibais e assassinos que habita as florestas e pântanos do norte de Lemoyne, especialmente na região de Roanoke Ridge, entre Annesburg, Butcher Creek e Beaver Hollow.

LORE

“Quando o homem abandonou a lama, a lama nos chamou de volta.”

Antes das cidades, antes dos trilhos e do ferro, havia apenas o frio e o chão. E do chão nós viemos. Não de mães nem de pais, mas da terra molhada, que nos deu fome e fôlego. A civilização nos esqueceu — e foi bom. Porque na floresta não há mentira, só o som do que vive e o silêncio do que morre.

Nós somos os que ficaram. Os que ouviram o chamado da podridão, o sussurro das raízes. O rio fala conosco quando sangra. Os corvos anunciam quando a carne é fresca. E o trovão é o riso do nosso deus sem nome.

Aqueles que vêm do sul — cheirando a sabão, ouro e pecado — dizem que somos feras. Mas não veem o que os olhos da lama veem. Eles matam por dinheiro. Nós matamos por lembrança. Lembrança do que foi o homem antes do fogo, antes das roupas, antes da culpa.

“Tudo que apodrece, renasce mais forte.”

O sangue nutre a terra. O corpo alimenta o ciclo. Nós não tememos a morte, porque ela é o ventre que nos pariu. Ela é o nome que sussurramos quando a lua cai sobre o pântano.

Que a cidade apodreça. Que os trilhos se quebrem. Que o ferro enferruje e os nomes se esqueçam. A floresta engolirá tudo — e só nós restaremos. Os filhos da lama. Os olhos do breu. Os Murfrees.

“Quando o último grito se calar, nós ainda ouviremos.”

COMPORTAMENTO E CARACTERÍSTICAS

Os Murfrees não agem por ganância, mas por pura brutalidade e prazer na violência. São conhecidos por:

  • Assassinar e torturar viajantes nas estradas da região.

  • Invadir cabanas e acampamentos à noite, muitas vezes queimando ou esquartejando suas vítimas.

  • Canibalismo, evidenciado por corpos mutilados e pedaços humanos em fogueiras.

  • Laços familiares degenerados, sugerindo que o grupo se reproduz entre si, mantendo um ciclo de loucura e deformidade.

LOCALIZAÇÃO E AMBIENTE

Os Murfrees habitam as florestas fechadas e enevoadas de Roanoke Ridge — uma das regiões mais sombrias e isoladas do mapa. A ambientação é propositalmente opressiva:

  • A neblina constante e o som de corvos criam uma atmosfera de terror e isolamento.

  • armadilhas espalhadas nas trilhas e gritos ao longe, indicando emboscadas iminentes.

  • Viajantes sozinhos à noite frequentemente são atacados por emboscadas do Povo do Mato saindo da mata.

SIMBOLISMO E CONTEXTO NARRATIVO

Narrativamente, a Corja dos Murfrees simboliza o lado mais primitivo e selvagem da humanidade — uma espécie de "anti-civilização".

Enquanto o mundo do Velho Oeste está se modernizando (ferrovias, telégrafos, cidades crescendo), eles representam aquilo que ficou para trás na selvageria, um eco da barbárie que o progresso tenta enterrar.

A presença dos Murfrees reforça a ideia de que, por mais que o Velho Oeste esteja morrendo, o mal e a brutalidade humana permanecem.

PERFIL RECOMENDADO PARA RP DE MURFREE

1. Jogador experiente e imersivo

O Murfree não é um fora-da-lei comum. Ele vive à margem da civilização, em um estado quase primitivo.

Por isso, o jogador precisa ser alguém:

  • que valorize a ambientação e o clima sombrio da floresta;

  • que saiba atuar em silêncio, com gestos e presença, mais do que com fala;

  • e que tenha disciplina narrativa, para não transformar o grupo em caricatura.

Os Murfrees não buscam fama, dinheiro ou poder — eles vivem e agem instintivamente. O jogador deve compreender que o papel é sobre atmosfera e imersão, não sobre “ganhar”.

2. Interpretação física e comportamental

O ideal é incorporar traços selvagens:

  • Postura curvada, olhares desconfiados, risadas estranhas, fala gutural ou desconexa.

  • Movimentos bruscos e agressivos, mas nem sempre letais — muitas vezes, o terror psicológico é o foco.

  • Evitar diálogos longos; os Murfrees se comunicam mais por sons, olhares e rituais.

Dica: abuse de emotes personalizados (grunhidos, cheirar o ar, mexer no chão, encarar o vazio) para tornar a presença incômoda e marcante.

3. Compreensão moral e narrativa

Os Murfrees não são “vilões de ação”. Eles representam a decadência humana, o que ficou depois que o mundo os abandonou.

Um bom jogador de Murfree entende que o personagem:

  • é produto de isolamento, fome e loucura;

  • não tem ambições políticas ou sociais;

  • e enxerga a violência como parte da natureza.

Isso cria uma camada trágica, e não apenas “monstruosa”. O jogador deve transmitir que há uma humanidade distorcida ali — uma lembrança do que já foram.

SOBRE O RP DE MURFREE EM WESTLAND

1. Limite de players

Considerando que os Murfrees podem atacar em qualquer horário do dia, desde que estejam na região demarcada no mapa abaixo, o total de jogadores vinculados a este RP é limitado a 15.

2. Sobre o território

Os Murfrees tem uma zona "própria": as florestas de Roanoke Ridge, em New Hanover (região de Annesburg), onde costumam aparecer e atacar por toda a área e independentemente do horário, sendo Beaver Hollow, seu esconderijo.

Área de risco de ataques
Beaver Hollow

Podem indicar sua presença:

  • acampamentos escondidos;

  • ruínas, totens e ossadas simbólicas;

  • sons ambientais únicos produzidos por eles (vento, corvos, trovões, risadas distantes).

Isso reforça o clima de terror rural e superstição que envolve a gangue.

2. Narrativas indiretas

O grupo raramente é visto em cidades ou interagindo com outras pessoas. Em vez de interagir abertamente com outros jogadores, use o mistério como ferramenta:

  • Deixe rastros, animais e NPCs mortos e esquartejados, ruídos à noite etc.

  • Crie a sensação de que “algo” vive nas florestas — uma ameaça constante, mas invisível.

  • Só apareçam de fato em eventos raros, criando impacto quando surgirem.

3. Eventos rituais e folclóricos

Os Murfrees podem ter seus próprios ritos tribais e crenças:

  • celebrações da caça;

  • oferendas à natureza;

  • marcas simbólicas no corpo;

  • e mitos próprios (“a floresta fala”, “o sangue alimenta a terra”).

Esses elementos dão profundidade cultural ao grupo, tornando-os mais do que simples assassinos — um povo esquecido.

4. Equilíbrio com o RP geral

O RP dos Murfrees deve:

  • Evitar confrontos diretos e repetitivos com civis (para não virar PvP gratuito);

  • Ser mais atmosférico, de presença e medo;

  • Não devem sempre buscar o conflito, sendo sugerido que façam também RPs de amedrontamento, tal como se aproximar e conversar de forma ameaçadora, mas sem levar às vias de fato etc.;

  • Servir como elemento narrativo do servidor — uma lenda viva que os jogadores comentam com medo, sem nem sempre ver.

5. Equipamentos e sustento

Os Murfrees terão sustento próprio, sendo capazes de produzir bebidas e alimentos por meio de craft.

Como poderão atacar em qualquer horário do dia, mas somente na região designada (vide mapa acima), seus armamentos se limitarão a laço, faca, Machado de Caça, revólver Cattleman (Vaqueiro) e Repetidora Evans.

Podem ter cavalos, que serão fornecidos pela Staff, pois os Murfrees têm como fonte de renda somente o que conseguem em ataques.

REGRAS DE AÇÃO

Número de Murfrees:

  • Mínimo: 1

  • Máximo: 3

Número de jogadores:

  • Mínimo: 1

  • Máximo: sem limite

Armamentos:

  • Murfrees: laço, faca, Machado de Caça, revólver Cattleman (Vaqueiro) e Repetidora Evans

  • Jogadores: todas

Loot permitido:

  • Vitória dos Murfrees: tudo, exceto laço, faca e armas de fogo.

  • Vítória da(s) vítima(s): tudo.

IMPORTANTE:

  • Médicos não podem ser atacados.

  • As vítimas revividas serão acompanhadas pelo médico até estar fora da zona de risco.

Atualizado