☠️11. Corja dos Murfrees
O RP de Murfree tem amparo no modo história de Red Dead Redemption 2.
A Corja dos Murfrees é uma gangue de degenerados, canibais e assassinos que habita as florestas e pântanos do norte de Lemoyne, especialmente na região de Roanoke Ridge, entre Annesburg, Butcher Creek e Beaver Hollow.
São descritos como ferais, quase animalescos: sujos, cobertos de lama e sangue, frequentemente com o rosto pintado ou desfigurado. Vestem trapos e peles de animais, e muitos têm aparência deformada por doenças ou ferimentos.

LORE
“Quando o homem abandonou a lama, a lama nos chamou de volta.”
Antes das cidades, antes dos trilhos e do ferro, havia apenas o frio e o chão. E do chão nós viemos. Não de mães nem de pais, mas da terra molhada, que nos deu fome e fôlego. A civilização nos esqueceu — e foi bom. Porque na floresta não há mentira, só o som do que vive e o silêncio do que morre.
Nós somos os que ficaram. Os que ouviram o chamado da podridão, o sussurro das raízes. O rio fala conosco quando sangra. Os corvos anunciam quando a carne é fresca. E o trovão é o riso do nosso deus sem nome.
Aqueles que vêm do sul — cheirando a sabão, ouro e pecado — dizem que somos feras. Mas não veem o que os olhos da lama veem. Eles matam por dinheiro. Nós matamos por lembrança. Lembrança do que foi o homem antes do fogo, antes das roupas, antes da culpa.
“Tudo que apodrece, renasce mais forte.”
O sangue nutre a terra. O corpo alimenta o ciclo. Nós não tememos a morte, porque ela é o ventre que nos pariu. Ela é o nome que sussurramos quando a lua cai sobre o pântano.
Que a cidade apodreça. Que os trilhos se quebrem. Que o ferro enferruje e os nomes se esqueçam. A floresta engolirá tudo — e só nós restaremos. Os filhos da lama. Os olhos do breu. Os Murfrees.
“Quando o último grito se calar, nós ainda ouviremos.”
COMPORTAMENTO E CARACTERÍSTICAS
Os Murfrees não agem por ganância, mas por pura brutalidade e prazer na violência. São conhecidos por:
Assassinar e torturar viajantes nas estradas da região.
Invadir cabanas e acampamentos à noite, muitas vezes queimando ou esquartejando suas vítimas.
Canibalismo, evidenciado por corpos mutilados e pedaços humanos em fogueiras.
Laços familiares degenerados, sugerindo que o grupo se reproduz entre si, mantendo um ciclo de loucura e deformidade.
LOCALIZAÇÃO E AMBIENTE
Os Murfrees habitam as florestas fechadas e enevoadas de Roanoke Ridge — uma das regiões mais sombrias e isoladas do mapa. A ambientação é propositalmente opressiva:
A neblina constante e o som de corvos criam uma atmosfera de terror e isolamento.
Há armadilhas espalhadas nas trilhas e gritos ao longe, indicando emboscadas iminentes.
Viajantes sozinhos à noite frequentemente são atacados por emboscadas do Povo do Mato saindo da mata.
SIMBOLISMO E CONTEXTO NARRATIVO
Narrativamente, a Corja dos Murfrees simboliza o lado mais primitivo e selvagem da humanidade — uma espécie de "anti-civilização".
Enquanto o mundo do Velho Oeste está se modernizando (ferrovias, telégrafos, cidades crescendo), eles representam aquilo que ficou para trás na selvageria, um eco da barbárie que o progresso tenta enterrar.
A presença dos Murfrees reforça a ideia de que, por mais que o Velho Oeste esteja morrendo, o mal e a brutalidade humana permanecem.
PERFIL RECOMENDADO PARA RP DE MURFREE
1. Jogador experiente e imersivo
O Murfree não é um fora-da-lei comum. Ele vive à margem da civilização, em um estado quase primitivo.
Por isso, o jogador precisa ser alguém:
que valorize a ambientação e o clima sombrio da floresta;
que saiba atuar em silêncio, com gestos e presença, mais do que com fala;
e que tenha disciplina narrativa, para não transformar o grupo em caricatura.
Os Murfrees não buscam fama, dinheiro ou poder — eles vivem e agem instintivamente. O jogador deve compreender que o papel é sobre atmosfera e imersão, não sobre “ganhar”.
2. Interpretação física e comportamental
O ideal é incorporar traços selvagens:
Postura curvada, olhares desconfiados, risadas estranhas, fala gutural ou desconexa.
Movimentos bruscos e agressivos, mas nem sempre letais — muitas vezes, o terror psicológico é o foco.
Evitar diálogos longos; os Murfrees se comunicam mais por sons, olhares e rituais.
Dica: abuse de emotes personalizados (grunhidos, cheirar o ar, mexer no chão, encarar o vazio) para tornar a presença incômoda e marcante.
3. Compreensão moral e narrativa
Os Murfrees não são “vilões de ação”. Eles representam a decadência humana, o que ficou depois que o mundo os abandonou.
Um bom jogador de Murfree entende que o personagem:
é produto de isolamento, fome e loucura;
não tem ambições políticas ou sociais;
e enxerga a violência como parte da natureza.
Isso cria uma camada trágica, e não apenas “monstruosa”. O jogador deve transmitir que há uma humanidade distorcida ali — uma lembrança do que já foram.
SOBRE O RP DE MURFREE EM WESTLAND
1. Limite de players
Considerando que os Murfrees podem atacar em qualquer horário do dia, desde que estejam na região demarcada no mapa abaixo, o total de jogadores vinculados a este RP é limitado a 15.
2. Sobre o território
Os Murfrees tem uma zona "própria": as florestas de Roanoke Ridge, em New Hanover (região de Annesburg), onde costumam aparecer e atacar por toda a área e independentemente do horário, sendo Beaver Hollow, seu esconderijo.


Podem indicar sua presença:
acampamentos escondidos;
ruínas, totens e ossadas simbólicas;
sons ambientais únicos produzidos por eles (vento, corvos, trovões, risadas distantes).
Isso reforça o clima de terror rural e superstição que envolve a gangue.
2. Narrativas indiretas
O grupo raramente é visto em cidades ou interagindo com outras pessoas. Em vez de interagir abertamente com outros jogadores, use o mistério como ferramenta:
Deixe rastros, animais e NPCs mortos e esquartejados, ruídos à noite etc.
Crie a sensação de que “algo” vive nas florestas — uma ameaça constante, mas invisível.
Só apareçam de fato em eventos raros, criando impacto quando surgirem.
3. Eventos rituais e folclóricos
Os Murfrees podem ter seus próprios ritos tribais e crenças:
celebrações da caça;
oferendas à natureza;
marcas simbólicas no corpo;
e mitos próprios (“a floresta fala”, “o sangue alimenta a terra”).
Esses elementos dão profundidade cultural ao grupo, tornando-os mais do que simples assassinos — um povo esquecido.
4. Equilíbrio com o RP geral
O RP dos Murfrees deve:
Evitar confrontos diretos e repetitivos com civis (para não virar PvP gratuito);
Ser mais atmosférico, de presença e medo;
Não devem sempre buscar o conflito, sendo sugerido que façam também RPs de amedrontamento, tal como se aproximar e conversar de forma ameaçadora, mas sem levar às vias de fato etc.;
Servir como elemento narrativo do servidor — uma lenda viva que os jogadores comentam com medo, sem nem sempre ver.
5. Equipamentos e sustento
Os Murfrees terão sustento próprio, sendo capazes de produzir bebidas e alimentos por meio de craft.
Como poderão atacar em qualquer horário do dia, mas somente na região designada (vide mapa acima), seus armamentos se limitarão a laço, faca, Machado de Caça, revólver Cattleman (Vaqueiro) e Repetidora Evans.
Podem ter cavalos, que serão fornecidos pela Staff, pois os Murfrees têm como fonte de renda somente o que conseguem em ataques.
REGRAS DE AÇÃO
Os Murfrees não poderão fazer prontos ataques surpresa. Deverão primeiro fazer seus sons típicos, cujo objetivo é amedrontar, chamando atenção da(s) vítima(s). Então deverão aparecer e somente após vistos poderão atacar efetivamente.
Número de Murfrees:
Mínimo: 1
Máximo: 3
Observação: mais de 3 Murfrees poderão estar presentes escondidos, mas somente até 3 poderão atacar; se desmaiados, os demais deverão deixar a(s) vítima(s) seguir seu caminho.
Número de jogadores:
Mínimo: 1
Máximo: sem limite
Armamentos:
Murfrees: laço, faca, Machado de Caça, revólver Cattleman (Vaqueiro) e Repetidora Evans
Jogadores: todas
Loot permitido:
Vitória dos Murfrees: tudo, exceto laço, faca e armas de fogo.
Vítória da(s) vítima(s): tudo.
IMPORTANTE:
Médicos não podem ser atacados.
As vítimas revividas serão acompanhadas pelo médico até estar fora da zona de risco.
Atualizado
